Конкурсы на 23 февраля для мальчиков

В торжественном мероприятии, посвященном Дню защитника Отечества, участвуют не только взрослые мужчины, но и мальчики. Развлекательная программа сделает праздник веселым и интересным. Тематические конкурсы и викторины, подвижные игры на 23 февраля помогут ребятам показать себя и посоревноваться со сверстниками.

  • Конкурс «Орлиный глаз»

    В конкурсе участвуют все желающие мальчики. Для его проведения понадобятся надувные шарики и дротики от дартса. Для начала необходимо прикрепить к стене 5 шаров скотчем за нитку.

    Задача участников – не заступая за определенную черту, кинуть дротики по шарикам так, чтобы они лопнули. Каждому мальчику дается 5 попыток. Перед каждым конкурсантом вешается 5 целых шаров. Побеждает самый меткий участник.

  • Игра «Сорвиголова»

    В игре участвуют все желающие мальчики. Для ее проведения понадобятся кепки или фуражки для каждого малыша.

    Участникам одевают головной убор. Задача игроков – сорвать кепки с голов соперников и удержать свою, убегая и уворачиваясь. Участник, с которого сняли головной убор, выбывает. Во время игры запрещается тянуть соперников за руки или ставить разные преграды.

    Побеждает ребенок, который остался в кепке.

  • Конкурс «Самый прыткий»

    В конкурсе участвуют 10 мальчиков. Их делят поровну на 2 команды. Для проведения конкурса понадобится 2 ленточки (палочки).

    Участников команд выстраивают перед линией старта в 2 шеренги. Возле каждой из них становится воспитатель (или родитель) с ленточкой.

    Первые игроки команд начинают одновременно прыгать вперед как можно дальше. Воспитатели отмечают место их приземления ленточкой. Затем от этой отметки делают прыжки следующие игроки команд и так далее, пока не прыгнут все мальчики.

    Побеждает команда, последний участник которой окажется на большем  расстоянии от места старта.

  • Игра «Кто кого»

    В игре участвуют все желающие мальчики. Они делятся поровну на 2 отряда: пехоту и флот. Затем выстраиваются в 2 шеренги. Отряды должны находиться друг от друга на приличном расстоянии, чтобы в ходе игры не задеть остальных участников.

    Ведущий начинает командовать группами. Чтобы запутать ребят, он может давать как общие команды, так и отдельно для каждого отряда.

    Примеры команд:
    В бой – пехота бежит на месте; флот работает руками, имитируя плавь.
    Воздух – нужно присесть.
    Помеха справа – необходимо отскочить влево.
    Помеха слева – надо отскочить вправо.

    Зазевавшиеся игроки выбывают из соревнований. После выполнения 10-15 наборов команд побеждает отряд, в котором остается больше участников.

  • Конкурс «Сапер ошибается дважды»

    В конкурсе участвуют от 5 до 10 мальчиков. Для его проведения понадобятся кегли, пластиковые бутылки, небольшие картонные коробки. Ведущий размещает инвентарь по всему залу в хаотичном порядке (ставит «мины»).

    К старту подходит первый доброволец. Ему дают 1 минуту, чтобы запомнить расположение предметов. Затем мальчику завязывают глаза и пускают по «минному полю». Ему нужно пройти его от начала до конца, не задев предметы. Первое касание «мины» считается ранением, после второго конкурсант выбывает. После первого участника в игру вступает второй и так далее, пока испытание не пройдут все. Для каждого конкурсанта поле «минируется» заново.

    Победителем объявляется тот, кто быстрее всех пройдет испытание от начала до конца.

  • Конкурс «Гладиаторские бои»

    В конкурсе участвуют 2 мальчика, можно несколько пар. Для его проведения понадобится скамейка и 2 подушки.

    Участники становятся на скамью. Каждый получает по подушке. Задача конкурсантов – столкнуть соперника со скамейки только при помощи подушки. Побеждает тот, кто устоял или продержался дольше.

  • Игра «Я – казак»

    В игре участвуют все желающие мальчики. Для каждого игрока желательно подготовить такие атрибуты казака как трубка, сабля, усы, шапка и пояс. Каждому участнику присваивается имя. Например, казак Остап, есаул, кошевой, хорунжий.

    Игроки становятся в ряд. Ведущий начинает рассказывать историю про казаков. Когда участник слышит свое имя, он должен присесть. По ходу рассказа ведущий пытается запутать игроков, поэтому нужно внимательно прислушиваться к его словам. Тот, кто присел ошибочно, зарабатывает штрафной балл. Побеждает самый внимательный казак (который допустил меньше всех ошибок).

    Пример истории (отрывок)
    Однажды казак Остап решил наточить саблю. Для этого он пригласил кошевого. Кошевой подсказал ему место, где это можно сделать. Затем казак Остап взял свою трубку и пошел к хорунжему, чтобы хорунжий подсказал, к какому мастеру лучше обратиться. В скором времени казак Остап понял, что делать свои дела он должен сам, даже сам есаул ему не поможет.